• Vol. <2> MAIN CHARACTER THEORY
  • <MAIN CHARACTER>


    현 시대의 정책적 화두는

    기본 소득이다. 


    먹고 살고 자는 기본적인 생활 여건에 대한 국가차원의 가이드라인 이다.


    (변화될 사회상을 논하는 몇 가지 관점 중에 

    인간이 스스로의 생존을 위해 노동하지 않아도 될 만큼의

    기계 문명이 발생하고, 잉여 생산품이 넘치면서

    모두가 재밌는 것만 찾아다니는

    세상의 이야기도 있는 것을 알지만,

    이건 그때 가서 이야기 해보기로 하자

    개인적으로는 마인드 업로딩쪽이 더 취향에 맞기도 하고)


    나는 나와 

    그리고 나의 친구들이 지금 이 세계관 속에서

    '주요 등장인물' 이었으면 하는 마음으로 살고있다.


    그런 연유로 기본소득과 

    비슷한 맥락에서 회자되는 모든 화두가 

    불쾌하다. 


    지성에 따른 최소한의 생존 환경을 생각해보면

    사고 과정이 단순한 생명체 일 수록 제공 해야 하는 환경적

    조건은 간단한 준비로 가능할 것이다.


    단세포 동물의 생존 환경은 

    그에 맞는 습도나 온도 먹이가 될 일정 정도의

    유기물만 있으면 가능 할 것이고

    우리가 잘 아는 닭과 같은 가축들도

    그에 따른 환경이 있어, 딱 '폐사' 하지 않을 정도의

    환경을 조성 해준 뒤 사육한다.


    옳고 그름의 문제는 깊이 들어 갔을때

    대부분의 경우 다수결에 부쳐지는, 

    말하자면 취향으로 갈리는 일이라고 생각하기에

    본문의 취지 또한 개인적인 취향으로 써 내려가고 있지만

    어떠한 형태로든 사람을 분류하여 취급하는 것은

     

    '내 취향이 아니다.'


    나를 

    인간종이 가지고 있는 지능과 생활의 범주에서 평균화 하여

    먹고살 걱정 정도를 사라지게 할 수 있는 먹이를 급여하고 

    쉴 곳을 마련해준다는 정책이, 그리고 

    그들 스스로 민중을 계도하는 고결한 철인 쯤으로 생각하여 

    내가 살아가고 있는 삶의 마지노선을 제공해준다는

    발상이 불쾌하다.


    여기가 내 취향이 갈리는 포인트이다.


    나는 나와 내 친구들이 

    나아가 내가 만들어낸 제품들을 입고 소비하는 사람들이

    '걱정과 불만족으로 가득한 삶'을 살더라도

    그들이 스스로 생각해낸 필요와 욕구를 가지고

    독자적인 이야기를 구축하는 인생을 살았으면 한다.


    인간존엄 같은 뜬금포의 이야기는

    다수로 포진해있는 불가해의 자연적, 혹은 인공적 상황들 안에서나 

    낭만적인 효력을 가졌던 것이고, 

    지구적인 관점에서 해로움을 제외하면 논할것이 없는

    인간의 존재 라는 것을 존엄하게 호칭 하는 것은

    인간의 필요에 의해 멸종을 맞이한 수많은 생물들에게 부끄러운 일일 수 밖에 없다. 


    재활용도 귀찮고 개구리도 잡고 육식도 즐기는

    환경보호와 일절 관계없는 사람임을 밝히지만

    인간이기 때문에 소중하고 특별하다는 생각은 당연하게도

    하지 않는다.


    다만 이런 상황에서

    인간이라는 종으로 태어나 당장은 죽을 생각이 없으며

    의식주의 해결과 번식을 통해 종의 생존 자체에만 의미를 두는 삶을 살고 싶지는 않기에

    어떤 것에서 의미를 찾아야 할까를 생각했던 결과의 이야기이다.


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    아주 최근에 와서야

    출산 이라는 것이 선택을 통해 이루어질 수 있다는 사실이

    문화적으로 '발견'되었다고 본다.


    이는 적어도 나의 부모에게 만큼은 어떻게 하면 

    면죄부를 줄 수 있을까 하는 고민에서 어느정도 기인했을 수 있지만

    사회적으로 타인의 엇나감을 극도로 신경쓰는

    국민정서에 비추어볼때 우리 어머니 세대를 원망하는 것은 일단

    불가능하다.


    그런 인과관계로 일단 나와

    이 글을 보고있는 당신은 태어났다.


    결론부터 말하자면

    당신과 나는 '주요 등장인물' (MAIN CHARACTER) 일수도 아닐 수도 있다.


    간단한 3차원 4차원의 이론을 통해서도,

    빛의 속도에 따른 시간의 상대성을 생각해보더라도,

    또 굳이 그런 것들을 덧붙이지 않더라도,

    개인적인 취향에서 미래는, 이미 쓰여져 있다. 라고 본다


    구체의 생김새 질량 미는 속도 굴러가는 표면의 거칠기 등을

    상세하게 입력하고 굴린다면 어느 지점에서 멈출지를 알수있듯


    당신의 외모 지능 사고의 성향 가족 관계 출생 지역과 기타 필요한 추가적인 변수들을

    모두다 빼곡하게 입력한다면 아마 당신이 어디에서 어떤 모습으로

    멈출지 어떤 모습으로 굴러서 그곳에 도달할지도 알 수 있을 것이다.


    대부분의 무난한 가정환경 태생의 어린아이가 그러하듯

    중-요한 사람이 되는 막연한 상상을 하면서 자랐다.

    이는 지금까지도 변함이없는데

    말하자면 나는 

    철없는 인생을 살고있다.


    하지만 이는 '주인공 이론' 에 있어서 핵심적인 키워드이다.


    앞서 말했듯 인간은 

    다같이 모여서 서로서로 특별하며 소중하다고 

    집단 딸딸이라도 쳐주지 않으면

    지구적 해충이라는 민낯만 남는다.

    사후세계니 극락이니 환생이니 

    다 도피 수단일뿐 

    모기가 죽는 것에 이후가 없듯

    일단 당신이 죽으면 모든 것이 끝이다.

    그냥 간단하게 끝이다 남겨진 가족의 슬픔을

    걱정하는 것도 의미는 없다. 

    끝이라는 것은 끝 슬픔도 기쁨도 없으니 걱정마라

    당신이 없어지면 세상도 없다.


    우리는 태어났을 뿐


    그리고 이 글을 쓰는 나는 살기로

    그리고 읽고 있는 당신들도 살아보기로 '일단은'

    결정했을 뿐이다.


    일단 살기로 결정했으니

    이야기는 시작됐다.


    나는 이 이야기들이 재미있게 쓰여지기를 바라고 있다.


    다들 한두개씩은 재밌는 영화나 소설 같은 

    목록을 가지고 있을 것이다.

    굳이 수필이라고 하여 재미없을 것도 없고

    과격한 액션 영화라고 하여 더 긴박할 것도 없다.


    내가 느끼는 재미는 창작성에 기반한

    새로움이다. 

    '주인공이 겪는 참신한 경험' 이다

    (혹은 같은 경험을 참신하게 받아들이는가'


    남들이 입고있는 대로 줄 서서 먹고있는 대로

    남들이 재밌어하는 컨텐츠를 소비하는 것에

    집중하여 삶을 낭비하지 않았으면 한다.

    이는 당신의 이야기를 뻔하게 만든다.

    말하자면 재미없는 인생이 되는 것이다.


    "이거 화내야 되는거 맞지?"

    꽤 흔한 커뮤니티의 문장을 예로 들어 보자면 시사하는 바는 크다

    흔하다는 것은 자주 쓰인다는 것이고

    많은 사람들이 자신의 경험을 해석하는 것 조차도

    타인의 '노멀한' 판단에 싱크를 맞추어 받아들이려고 한다는 것이다.


    작품성과 재미로 인정받는 소설의

    '주요 등장인물'의 일대기가 과연 

    그런 식으로 움직일까 생각해보면 답이 있다.


    나는 완결이 나와있는

    이야기속을 살고있다.

    내가 '주인공' 혹은 주요 인물의 곁에서 이야기의 감초가 되는

    혹은 영향을 주고 있는 '주요 등장인물' 인지 아닌지는 알 수 없다.

    그렇기에 아직은 살아보려는 결정을 내린 것이다.


    끝이란 것이 보이지 않으며 

    윤택함이나 편안함과는 앞으로도 거리가 없을

    이 일을 시작했을때 그리고 지금 역시도


    '뭔가 주요한 의미가있는 인물'을 

    목표로 하고있다.


    여기에는 실천적인 마인드셋팅이 있는데 적어보자면


    <1> 속해있는 필드에서 '주요인물' 이 아님을 확신할 수 있는 신체적 결함이

    발생할경우 종료한다. (ex 오른손의 손실)

    <2>. <1>의 전제로 인해 '주요 인물'의 이야기에 손상이 될 만한 사고는 발생하지 

    않을것이라 생각하고 산다. > 비행기사고나 사망에 가까운 교통사고 건강상의

    중대한 결함은 걱정하지 않고 산다. 

    <3>. <2>의 전제로 완결되지않은 형태에서의 죽음 자체는

    굳이 어렵게 끝까지 가볼필요없이 중도에 평화를 얻을 수 있기 때문에 좋게 생각한다.

    <4>. '주요 인물' 의 이야기에서 발생하는 어려움과 

    이야기가 끝나지 않는 수준의 모든 이벤트들은 결과로 이끌기위한 필연적인

    사건이기 때문에 해결하고 인생을 지속한다.

    <5>. 나는 '주요 인물' 이기 때문에 주변 사람들이 '주인공' 이나 '주요 조연' 일 수 있기때문에

    마찬가지로 중요하게 생각한다. 


    이는 개인적으로 정한 원칙이지만

    주요 인물로서 살아가는 사람에게는 당연한 지침일 수 있다.


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    상황에 따른 '캐삭'은 항상 가까이 있었기 때문에

    '게임하듯 산다'는 생각을 매일 했었지만

    근래에 자주 언급되는 시뮬레이션 우주론은 

    보다 구체적으로 시사하는 바가 많았다.


    게임안에서

    플레이어와<PC-PLAYER CHARACTER> 

    비 플레이어<NPC-NON PC>의 차이점을 보자.

    NPC는 코드상으로 입력되어있는 행동반경을 벗어나지 못하는데,

    예를 들자면 말을 걸었을때 '안녕하세요 무기 상점입니다 어떤것을 드릴까요"

    라는 말밖에 하지 못한다. 라던지  

    잡몹이 정해진 경로를 빙빙도는 것 밖에 못한다 던지 하는 것인데 

    이는 프로그램된 일괄적인 행동양식을 가지고 있기에 

    해당 캐릭터가 점유하고 있는 메모리의 총 양이 적다는 이야기 이다.


    쉽게말해 이 세계가 게임이라는 가정에서

    등장인물인 사람들이 뻔한 행동양식으로 움직인다면

    잡아먹는 메모리의 양이 그만큼 줄어든다는 것이다. 


    이 관점에서 

    대다수의 사람들과 싱크를 맞추게 되는

    대중 이라 불리는 군집의 움직임과

    상황에 대한 어디서 본듯한 비슷한 리액션들은

    프로그래밍과 상관없이 움직일 수 있는 'PC' 즉 '주요 등장인물'에 비해서

    훨씬 더 적은 메모리를 사용하는 것이라 할 수 있다.


    다수가 공감할 수 있는 혹은

    다수가 공감해야만 하는 흐름 들이 어느 시대에나 존재했으며

    그것을 객관적으로 설득 가능한 주관적인 사고 과정이나 필터링 없이

    그대로 받아들이고 행동한다면 당신이 이 시뮬레이션에서

    어떤 포지션으로 존재하고 있는지를 알 수 있을 것이다.


    자신만의 독립적인 이야기를 만들어가는 것 만이

    그리고 다수가 몰려가는 뻔한 흐름에서 벗어난 움직임을 보이는 것 만이

    당신이 별도의 메모리를 사용하는 플레이어 라는 증거가 될 수 있다.


    시대는 

    당신에게 

    혹시 NPC는 아니냐는 질문을 하고있다.